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第五十四章 首充优惠(第2页)

当然了,这种目的性太明确了也不太好,让玩家觉得自己的钱就买这点虚拟的玩意,会觉得不是很划算。

所以,这时候就需要提供一种作为中间的产品的虚拟货币了。

比如充值一百日元,就会得到一千的点数,然后这一千的点数,再去购买相应的东西。

或许会有人觉得这样岂不是多此一举?

不,才不是。

难道没有人发现,网购的时候,花钱往往要比用现金更爽快么?

甚至,使用了电子支付之后,对于钱的概念,也要进一步缩小。

人的认知是有一个误区的。

对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。

而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。

虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。

在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。

最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。

摸索、探寻、制作。

在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。

从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。

甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很Q的头像而已。

但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。

这个数据体系,量化的非常彻底。

之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太赤裸裸了一些。

但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。

像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。

那……怎么才能穿漂亮衣服么?

充值虚拟币,用虚拟币去买呀。

当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。

为了贯彻小步快进的策略。

奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。

也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?

就是让玩家充值,让玩家花钱。

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