“曙光现阶段试运营,成效好的话,会在咱们国内再设立一个曙光公司,作为曙光总部。要说的就是这些,大家还有什么疑问吗?”楚君微笑望向众人。
“对了楚总,前阵子您比赛,没来得及告诉您。”凌天航顿了顿,才道:“关于《鬼泣》的制作,人物建模与地图模型已经完成,但是游戏动作出了一些问题。”
“游戏动作?”楚君眉头微抬:“哪方面。”
对于动作类游戏而言,动作体系是整个游戏的重中之重。
“我们请了国内最优秀的武术指导,但是演绎出来的动作观赏度不佳……”
“没有视觉冲击,感觉画面有些滑稽尴尬……”许念磬补充道。
闻言,楚君重视道。
“把招式样板拿过来给我看看。”
要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。
其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。
鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。
这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。
很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。
点开仔细看了一段之后。
楚君察觉到了问题所在。画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。
而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。
但最大的问题在于。
没有打击感!
画面中,角色虽然也是在挥剑劈砍,用各种技能衔接连招。
但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。
这种打击感,在老旧的2d横版游戏中瑕不掩瑜。
可是作为3d类的游戏,细节更多,元素更丰富。
再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。
整个视频看下来。
都透着一丝软绵无力。
就好像角色没吃饱饭一样。
“这样的效果呈现,玩家肯定不会买账的。”凌天航尴尬道。
“问题出在打击感上面。需要增强游戏打击感,必要时,甚至可以夸张化的呈现被击打的效果。”楚君简单直观的阐述。
但这个概念对于没有见过动作天尊游戏的蓝星人来说,并不容易理解。
“等我回国处理吧。这期间先把游戏地图以及交互体系完善一下。”三言两语解释不清楚,楚君直接把活包揽了过来。
在韓国的这段期间内。
楚君开始广纳良才,并且录用时,着重选择在韓的华夏留学生。
尤其是运营、财务以及法务部这三个重要部门,楚君直接跨国在国内发起招聘。
不管怎么说,还是自家人用着放心一些。